GameCamp 2017: Brave Bouncy Box

Brave Bouncy Box is a minimalist, serene and challenging platformer. The game’s development started with a simple question – “what if I made a platformer where the player bounces automatically?”. All other aspect of the game were honed to support this one core idea, which proved useful under the strict time limit and low resources for development.

Get the game on itch.io

Get the game on GameJolt

GameCamp 2017: Forget Not

Päätimme käyttää Game Campia hyväksi jatkaaksemme viime syksynä tekemäämme peliä “Forget Not”. Kesän ajan olemme tehneet töitä pääosin erikseen, mutta pitäneet yhteyttä säännöllisesti.

Forget Not on 2D-pulmatasohyppelypeli, jossa vaihdellaan ohjausta pelaajan ja lyhdyn valon välillä ratkaistakseen tasojen pulmat. Viholliset ja ympäristö reagoivat valoon eri tavoin. Lisäksi jokaiseen kenttään on piilotettu salainen tähti pelaajalle löydettäväksi.

Peliin on luotu uusi kenttä, joka toimii pelin ensimmäisenä tasona. Vanhojen kenttien tasosuunnittelua on paranneltu ja muunneltu. Koodin puolesta suurin osa bugeista on korjattu, kontrolleja on hiottu ja parallax-efekti lisätty.

Tiimin graafikko teki töitä myös toisessa Game Camp -projektissa samanaikaisesti. Graafisesti lisäsimme peliin animaatioita ja uuden kentän uniikit grafiikat. Lisäksi peliin on lisätty partikkeliefektejä.

Tiimi: Jutta Urama ja Joel Vidqvist

LATAA PELI

Kontrollit (näppäimistö / ohjain):

Z / B – Hyppy ja toiminta
X / A – Valon ja hahmon vaihtaminen
X / A pohjassa – Palauta valo
Nuolinäppäimet / tatti tai D-pad – Liikkuminen

GameCamp 2017: Greedy Sky Serpent

Greedy Sky Serpent on twin-stick shooter -tyylinen 2D-peli PC:lle. Pelissä ohjataan lohikäärmettä ja taistellaan erilaisia vihollisia vastaan. Ohjaamiseen voi käyttää sekä hiirtä ja näppäimistöä että Xbox-ohjainta. Pelin läpipelaaminen kestää n. 15 minuuttia.

Peli jakautuu vuorokaudenaikojen mukaan neljään “tasoon”: aamuun, päivään, iltaan ja yöhön. Näistä jokaiseen liittyy omanlaisiaan vihollisia. Aamuisin kohdataan “aikaisia lintuja”, päivällä mukaan tulevat aarnikotkat, illalla aaveet ja yöllä luurangot. Näiden lisäksi pelissä on pikkuvihollisina lentäviä silmiä sekä jokaisen tason lopussa pomotappelu feeniksiä vastaan.

Pelissä kerätään pisteitä vihollisia tappamalla. Taistelu tapahtuu pääsääntöisesti ampumalla. Viholliset lisäksi pudottavat pronssi-, hopea- ja kultakolikoita, joita keräämällä pelaaja voi kasvattaa häntäänsä. Hännän pituus taas vaikuttaa pelaajan HP:n määrään ja toimii myös pistekertoimena. Pelissä on myös “berserk-moodi”, joka kuluttaa pelaajan häntää, mutta jonka aikana pelaaja on vahingoittumaton ja voi koko kehollaan tehdä vahinkoa vihollisiin.

Tiimimme koostui kolmesta ohjelmoijasta ja yhdestä graafikosta. Olemme kaikki toisen vuoden opiskelijoita, kolme neljästä pelipuolelta, joten päätimme tehdä vain yhden pelin. Kaikilla koodareilla ei kuitenkaan ollut kovin paljoa kokemusta pelien tekemisestä Unityllä ja graafikoita tiimissä oli vain yksi. Toisaalta tiimillä myös on kokemusta työmäärien aliarvioimisesta, joten pelin mittakaava pyrittiin pitämään maltillisena. Joitain suunniteltuja ominaisuuksia jäi kuitenkin puuttumaan. Ääniä pelissä ei ole lainkaan ja myös highscoretallennuksen toteutusta alettiin miettiä turhan myöhäisessä vaiheessa.

Peli-idea syntyi yhdessä ideoinnin tuloksena. Alkujaan mietimme Asteroidsin ja/tai matopelin kaltaista peliä, mutta hiljalleen projekti alkoi muistuttaa enemmän yksinkertaista shoot ‘em upia. Töitä tehtiin arkisin koululla käytännössä miltei joka päivä.

Tekijät: Max Louhio, Veera Tikkamäki, Antti Tuomisto, Jutta Urama

Lataa peli

Kontrollit:
WASD/left stick: liiku
Hiiri/right stick: tähtää
LMB/right bumber: ammu
RMB/space/A: berserk

GameCamp 2017: Space Racer

Peli on eräänlainen ”rallipeli”, jossa ajetaan aikaa vastaan putkessa. Putki on täynnä erilaisia esteitä, jotka hidastavat pelaajan vauhtia mikäli pelaaja törmää niihin. Alus liikkuu automaattisesti eteenpäin putken mukaisesti ja pelaaja voi ohjata alusta oikealle ja vasemmalle putkea ympäri. Pelin idea syntyi yhteistyönä melko nopeasti erilaisia ideoita pyöritellessä. Aluksi suunnittelimme peliin mahdollista radan randomisointia, sekä erilaisia poimittavia power uppeja ja aseita.Teimme peliä parityönä (koodarina Eetu ja graafikkona Veikka). Teimme projektia rennolla meiningillä alusta pitäen. Pelin olennaisin osa, eli aluksen liikkuminen paljastui heti alussa ongelmalliseksi. Tahdoimme aluksen seuraavan rataa niin, ettei pelaaja voi kääntyä ympäri. Tällaisen liikkumisen toteuttaminen aiheutti yllättävän paljon päänvaivaa putken mallisen radan vuoksi. Myös radan tekeminen ProBuilderilla osoittautui melko huonoksi ideaksi yhdistettynä rataa seuraavaan liikkumiseen radan vääristymien vuoksi.  Loppujen lopuksi selvitimme ongelman jeesusteippiratkaisulla ja saimme liikkumisen toimimaan. Peli on vielä keskeneräinen, joten sitä ei ole julkaistu missään.

GameCamp 2017: SpeedGame (WIP)

Ideana on luoda peli, jossa käytetään hyväksi vanhojen arena shooter -pelien liikkumistapoja ja yritetään suorittaa kenttiä mahdollisimman nopeasti. Peliin on kopioitu Quake 3 Arenan, sekä Painkillerin liikkumistavat ja luotu niiden pohjalta uniikki liikkumistapa, joka mukailee eniten Valven Source Enginen (Counter-Strike) liikkumista. Tarkoituksena ei ollut saada tätä peliä valmiiksi GameCampin aikana, vaan luoda vahva perusta ensimmäisen persoonan pelille, jota voidaan jatkojalostaa kolmannen vuoden opiskelun projektissa.  Projektissa oli mukana vain yksi koodari ja ei ketään muuta, joten pelistä puuttuu lähes kaikki grafiikka.

Pelin suunnittelu alkoi miettimällä sitä, miten parhaiten saisi kopioitua liikkumisen vanhoista pelimoottoreista Unityyn. Quake 3 Arenan lähdekoodi on nykyään id:n githubissa saatavilla, joten sen porttaaminen Unityyn oli suhteellisen suoraviivainen prosessi. Lopputuloksena pelaajalla on erittäin samankaltainen tuntuma liikkumiseen, kuin alkuperäisessä pelissäkin. Quake 3 Arenan liikkumiseen päätettiin kuitenkin lisätä vielä Quake 3 Arena modin CPMA:n liikkuminen. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että pelaaja voi kääntyä paljon nopeammin menettämättä nopeutta. Onneksi myös CPMA:n koodi on saatavilla. Painkillerin lähdekoodia ei ole saatavilla, joten liikkuminen täytyi kopioida testaamalla itse peliä ja kopioimalla liikkumistapa Unityyn. Pitkän yritys/erehdys testauksen jälkeen Painkillerin liikkuminen saatiin kopioitua Unityyn, mutta muutamia bugeja löytyy vielä.

Kenttäsuunnittelussa käytetään hyödyksi jo valmiiksi olemassa olevia konsepteja muista vastaavista peleistä/modeista (DeFraG, KZ). Isossa osassa ovat leijuvat alustat ja suuret pudotukset. Vaikeammissa kentissä alustat ovat pienempiä ja niiden välit ovat isompia, jolloin pelaajan täytyy olla tarkempi liikkeissään. Kentät ovat kuitenkin varustettu checkpointeilla, joten pudotessaan pelaajan ei tarvitse aloittaa alusta. Pelaajalla on myös joissain kentissä käytössään raketinheitin, jolla voi suorittaa ns. rocket jumpin, eli mahdollisuus ampua itseään jalkoihin ja käyttää räjähdyksen voimaa hypyn vahvistamiseksi. Suunnitteilla on myös grappling hook ja muita aseita, joilla suoritetaan haasteita vaikeammissa kentissä.

Esimerkki yksinkertaisesta kentästä, jossa käytetään Painkillerin liikkumista.

Esimerkki kentästä, jossa käytetään Quaken liikkumista.

Pelistä siis puuttuu vielä äänet ja grafiikat, mutta tarkoituksena onkin aloittaa nyt syksyllä projekti, jossa joko jatketaan tämän pelin kehitystä, tai luodaan uusi peli tämän projektin pohjalta.

Tekijä: Miika Laurila

 

 

GameCamp 2017: Plasmapallo

Ryhmämme valitsi pelinkehitysprojektikseen kaksin pelattavan taisteluareenapelin. Peli on kuvattu sivulta ja sisältää vain 2D-grafiikkaa. Pelihahmoja ohjataan peliohjaimilla. Pelin ideana on yrittää voittaa vastustaja ampumalla tätä aseella samalla vältellen vastustajan ammuksia rajatulla pelikentällä. Pelikentälle ilmestyy pelin aikana erilaisia power uppeja, joita voi käydä poimimassa. Eri power upit joko parantavat pelaajaa, lisäävät ampumisnopeutta tai viilentävät pelaajan aseen takaisin normaalitoimintaan ylikuumenemisen jälkeen. Pelin yläkulmissa näkyvät pelaajien jäljellä oleva elinvoima ja asetta käytettäessä myös aseen ylikuumeneminen erillisinä palkkeina.

Pelinkehityksen aikana nousi esiin useita pulmia, joita ohjelmoijamme ratkoivat kuumeisesti. Pelin kamera tuotti erityisen paljon päänvaivaa. Jos pelaaja liikkui horisontaalisesti, kamera seurasi perässä, ja jos pelaaja liikkui vertikaalisesti, kamera kulki vastakkaiseen suuntaan. Kameran kanssa puuhatessa meni melkein kokonainen päivä, jotta kamera saatiin toimimaan halutusti sekä suurentamaan ja pienentämään pelinäkymää sitä mukaa kuinka kaukana toisistaan pelihahmot olivat. Kameran kanssa oli myös säätämistä pelissä olevien tekstien sekä elinvoima- ja aseen ylikuumenemispalkkien kanssa. Aluksi tekstit ja palkit lähtivät omille teilleen, mutta saatiin korjattua uudella yrityksellä.

Pelihahmojen ohjaamisessa oli vielä enemmän ongelmia kuin pelin kameran kanssa. Kun yksi pelihahmo saatiin toimimaan, peli ei tunnistanut toisen pelihahmon ohjainta oikein, vaikka molemmat ohjaimet olivat kiinni tietokoneessa. (Jälkikäteen mietittynä koneessa oleva hiiri saattoi tunnistua peliohjaimeksi pelissä, jolloin ohjaimet menevät sekaisin.) Kun molemmat ohjaimet saatiin toimimaan edes jotenkin, paljastui ohjainten triggerien menevän välillä sekaisin, jolloin ensimmäisen pelaajan napin painallus saattoi ohjata toisen pelaajan hahmoa. Lopulta tämä ongelma esiintyi satunnaisesti koneen useamman uudelleen käynnistämisen ja Unitysta valmiin pelitiedoston uudelleen tuottamisen jälkeenkin, joten ratkaisuksi jäi asettaa halutut peliohjaimen näppäimet pelaamisen aloittamisen yhteydessä aina uudestaan.

Pelin graafisessa osiossa pelihahmon luominen ja animointi veivät helposti eniten aikaa. Hahmon torso ja jalat on suunniteltu muodostamaan hahmon ”rungon”. Pelaajan kuvahahmo eli sprite koostuu tästä rungosta sekä hahmon käsistä. Hahmon kädet on ikään kuin kiinnitetty torsoon omiksi osikseen eikä niitä ole animoitu millään tavalla. Hahmon rungon animointi on toteutettu piirtämällä ensiksi torso ja jalat erikseen. Jalat koostuvat kahdesta osasta, jotka on aseteltu oikeanlaisiin asentoihin jokaiseen animaation ”frameen”. Hahmolle piirretty pitkä trenssitakki on piirretty jokaiseen frameen erikseen. Käytännössä tämä lisäsi tunnin edestä lisää työtä animointiprosessiin, mutta takki peittää hahmon jalkojen osien tyngät ja tekee hahmosta muutenkin eläväisemmän näköisen. Eniten aikaa hahmossa kuitenkin vei hahmon osien kohdistaminen oikeille paikoille.  Pienen väärinymmärryksen vuoksi hahmon koko animaationauha piti uusia kertaalleen pelinkehityksen aikana.

Pelikentän suunnittelu oli graafikkomme mukaan varsin hankalaa kokemuksen puutteen vuoksi, mutta kentästä onnistuttiin tile-pohjaisen kentänrakennusohjelman avulla luomaan tarpeeksi edustavan näköinen areena, joka peitti häthätää kyhätyn ja hieman rujon taustakuvan alleen.

Pelin viimeistelyyn kuului äänimaailman tuottaminen. Äänivastaavamme etsi pelihahmojen hyppy- ja osumaääniksi Unityn Asset Storesta ilmaiset ihmisäänen tuottamat huudahdukset. Plasma-aseen oikeanlaisen äänen tekeminen tuotti päänvaivaa, mutta lopulta oikea ääni löytyi muuntamalla eräästä DAW-ohjelmasta (Digital Audio Workstation) löytyvän syntetisaattoriäänen väriä, distortion-säröä ja muita ominaisuuksia. Myös power uppien noukkimiseen tarvittiin ääni, ja siihen valikoitui samaisesta DAW:sta yksi bassoääni, jonka väriä ja muita ominaisuuksia säädettiin sopivaksi. Pelin alkuvalikkoa varten tehtiin aloitusnapille oma ääni, mutta lopulta ääntä ei saatu kuulumaan järkevästi pelissä.

Pelimusiikiksi äänivastaavamme halusi tehdä vanhoja Amiga-kappaleita henkivää, mutta ”rockahtavampaa”, menevää musiikkia. Kappaleen alkuun valikoitui muutaman iskun verran lähtölaskentamaisesti syntetisaattori- ja bassoääntä yhdistettynä, jonka jälkeen alkaa kappaleen rumpukomppi sekä tausta- ja soolokitarat. Välissä on lyhyt osuus kolmatta kitaraa, kunnes perussoitto taas jatkuu. Valmis kappale ei todellakaan vedä vertoja Amiga-klassikoille, mutta toimii pelin taustamusiikkina riittävän hyvin. Pelin alkuvalikolle tehtiin myös taustamusiikki, mutta tämä kappale oli hyvin yksinkertainen yhdistelmä rumpukomppia ja muutamaa kitaran sointua.

Tekijät:

Casper Honkaniemi (ohjelmoija)

Markus Huusko (ohjelmoija)

Ville Kaikkonen (graafikko)

Suvi Kemppainen (äänet/musiikki)

GameCamp 2017: EMVJ

Ajatus oli saada aikaan peli, jossa olisi Superhot-pelin kaltainen pelimekaniikka. Kun pelaaja ei liiku, kaikki pelissä tapahtuu hidastettuna. Pelaajan liikkuessa peli siirtyy takaisin reaaliaikaan, jolloin viholliset ampuvat pelaajaa myös. Peli on näin enemmänkin ensimmäisen persoonan pulmapeli kuin ampumapeli.

Kun saimme Superhotin kaltaisen mekaniikan toimimaan toivomallamme tavalla, aloimme tehdä vihollisia ja aseita. Pelaajan ampuessa vihollista pahis räjähtää palasiksi. Lisäksi luotien kulkeutumat näkyvät punaisina viivoina, mikä selventää pelaajalle mihin hänen ja vihollisten luodit kulkevat.

Tämän jälkeen etsimme kentät netistä, teimme niihin joitakin muokkauksia ja lisäsimme viholliset. Lisäsimme itse tehdyn musiikin ja netistä otetut äänet. Muutamien bugikorjausten jälkeen pelimme oli valmis.

Tekijät: Eerik Timonen, Mikko Luhtasaari, Vilho Stenman ja Jaakko Liukkala

GameCamp 2017: ESVKT

Teimme  tiimimme kanssa (Niko, Rami, Valtteri, Axel, Tuukka) fps-pelin, jossa tarkoituksena on tuhota randomgeneraattorilla luotujen huoneiden vihollisia ja samalla keräten erilaisia aseita. Pelin päihittää, kun pelaaja saapuu loppuvastustajahuoneeseen ja onnistuu tuhoamaan jättiläismäisen hämähäkin. Peli ei pakolti lopu siihen kohtaan, vaan aloittaa uuden pelin aina automaattisesti.

Pelin jännittävyys tulee sen generoimista huoneista, joilloin vastustajaksi saapuu kaneja ja lentäviä nörttejä. On siis täysin sattuman summaa milloin pelaaja löytää loppuvastustajan.

 

RALLY SPORT D

Lopulliseksi projektiksemme valikoitui ralli/autotaistelupeli. Inspiraation lähteinä toimivat Remedyn Death Rally ja Stainless Gamesin Carmageddon 2.

Tavoitteena oli lisätä yksinkertaisen ralliprototyypin päälle combat-mekaniikat ja monimutkainen kaupunkikartta, jota voi käyttää usean erilaisen radan kanssa.

Pelin teossa ei ilmennyt sen suurempia haasteita, ääniäijellä oli vähän muuta menoa alkupuolella, mutta pääsi hyvin mukaan loppua kohti. Suurimmaksi osaksi peli tuli tehtyä kotoa käsin Discordia, sekä Unityn collab toimintoa hyväksikäyttäen.

Pelissä itse auto on pääosassa, joten auton fysiikoiden mallintamiseen ja auton osien käyttäytymiseen on käytetty aikaa.

Auton moottori tuottaa tietyn määrän vääntöä tietyllä vaihteella, mikä tietenkin nostaa auton kierroslukuja. Kierroslukujen kasvaessa automaattivaihteisto iskee päälle ja vaihtaa seuraavalle vaihteelle, jolloin kierrosluvut laskevat, sillä auto tuottaa nyt eri määrän vääntöä kun viime vaihteella, aivan kuten oikeatkin autot. Kierrosluvut vaikuttavat myös auton moottorin ääneen.

Auton kiihtyvyyttä rajoittaa auton kokonaismassa ja moottorin teho. Auton maksiminopeutta ei ole missään määritelty, sillä se tulee luonnostaan vastaan kun ilmanvastus käy liian suureksi.

Auton renkaiden koko ja renkaissa olevat muuttujat: “grip” sekä “cornering stiffness”, vaikuttavat auton käyttäytymiseen. Auton käyttäytymisessä on myös otettu huomioon konseptit kuten: “slip angle” ja “weight transfer”.

Päävalikosta voi kustomoida autoaan vaihtamalla esim. moottoria ja renkaita, mikä vaikuttaa auton käyttäytymiseen. Korin ulkonäköä ja väriä voi myös vaihtaa, kuten myös auton aseistusta. Kisaan mennään valitsemalla yksi radoista tai hiekkalaatikkomoodi, jossa voi vapaasti tutkia kaupunkikarttaa.

Itse kisoissa ajetaan ohjattua rataa pitkin useaa erilaista tietokonekisaajaa vastaan. Pelaaja voi luottaa ajokykyynsä ja driftata mutkissa sekä käyttää turboa, tai yrittää tuhota viholliset. Aseistukseen kuuluu auton ajosuuntaan räiskivä sarjatuliase, vihollisiin hakeutuva raketinheitin sekä maahan jätettävä öljyansa, joka ohjaa viholliset ojaan.

Pelin graafinen tyyli on yksinkertainen ja helposti luettavissa.

Tiimin jäsenet:

Juho Sinisalo (Ohjelmoija) – Teki autot kokonaisuudessaan, tekoälyn, sekä menut.

Jari-Pekka Salonen (Ohjelmoija) – Teki aseet ja suurimman osan tasojen geometriasta, sekä kaikenlaista säätöä.

Sofia Viita (Graafikko) – Piirsi kaiken grafiikan mitä pelissä on.

Niko Korpinen (Ääniäije) – Teki suuren osan pelin äänistä.

 

Jos auto ei käänny jostain syystä niin vaihda launcherista grafiikka asetus “simple”, siinä on joku hassu bugi tai jotain…

LATAA PELI

 

Kontrollit (joita voi vaihtaa launcherista):

Nuolinäppäimet: Kaasu/pakki/kääntyminen
Space: Käsijarru
S: Turbo
Left Ctrl: Ammu
C: Vaihda asetta
F1: Kaikenlaisia debug säätöjä

GameCamp 2017: Fortress Assault

Tiimin jäsenet: Penjami Rantakangas, Esa Nord, Henrietta Kontio, Toni Mutanen ja Lauri Pirttimäki

GameCampin viimeinen projekti kesti neljä viikkoa aiempien viikon mittaisten projektien sijaan, joten halusimme tehdä jotain vaikuttavaa. Olimme jo aikaisemmin harkinneet tiimimme kesken isometristä peliä ja lähdimme ideoimaan projektiamme siltä pohjalta. Alunperin tarkoituksena oli tehdä feodaaliseen Japaniin perustuva isometrinen ja taktinen strategiapeli, mutta aikarajoitusten takia päädyimme vaihtamaan genreä hack-and-slashiin. Tahdoimme myös lisätä peliin mytologisia vaikutteita, mutta jouduimme luopumaan siitäkin ideasta.

Muutamat peruselementit kuitenkin säilyivät loppuun asti. Pelissä on viisi erilaista hahmoa, joista pelaaja valitsee yhden, jolla yritetään päästä vartijoiden ohi linnakkeen huipulle. Peli on jaettu kuuteen eri kenttään: tutoriaaliin, linnakkeen pihaan ja sen neljään eri kerrokseen.

Koska pelin graafiset elementit ovat näytöllä hyvin pieniä ja yksityiskohtaisempaan toteutukseen olisi kulunut paljon aikaa, pelin ulkoasusta yritettiin tehdä sarjakuvamainen. Esimerkiksi hahmojen ulkonäköön haluttiin liioiteltuja muotoja ja selkeitä linjoja, jotta ne erottuisivat toisistaan ja ympäristöstään. Kaikki 3D-mallit, tekstuurit ja muu grafiikka on kehitystiimin tuottamaa.

Pelistä jäi puuttumaan pelaajan mahdollisuus taistella tekoälyä vastaan. Viholliset kuitenkin hyökkäävät keihäillä pelaajan kimppuun heti tämän tullessa niiden näkökenttään, joten pelin voi voittaa vain juoksemalla kenttien läpi ottamatta liikaa vahinkoa. Pelissä ei ole ääniä eikä musiikkia.

Vaikka tekemistä jäi ja alkuperäistä ideaa jouduttiin muuttamaan, tiimi on tyytyväinen lopputulokseen. Peli näyttää hyvältä ja valmiit ominaisuudet ovat toimivia, joten pienellä panostuksella sitävoisi myöhemmin kehittää loppuun asti.

LATAA PELI

Kontrollit:

WASD – Liikkuminen

Välilyönti – Hyppy