GameCamp 2017: Plasmapallo

Ryhmämme valitsi pelinkehitysprojektikseen kaksin pelattavan taisteluareenapelin. Peli on kuvattu sivulta ja sisältää vain 2D-grafiikkaa. Pelihahmoja ohjataan peliohjaimilla. Pelin ideana on yrittää voittaa vastustaja ampumalla tätä aseella samalla vältellen vastustajan ammuksia rajatulla pelikentällä. Pelikentälle ilmestyy pelin aikana erilaisia power uppeja, joita voi käydä poimimassa. Eri power upit joko parantavat pelaajaa, lisäävät ampumisnopeutta tai viilentävät pelaajan aseen takaisin normaalitoimintaan ylikuumenemisen jälkeen. Pelin yläkulmissa näkyvät pelaajien jäljellä oleva elinvoima ja asetta käytettäessä myös aseen ylikuumeneminen erillisinä palkkeina.

Pelinkehityksen aikana nousi esiin useita pulmia, joita ohjelmoijamme ratkoivat kuumeisesti. Pelin kamera tuotti erityisen paljon päänvaivaa. Jos pelaaja liikkui horisontaalisesti, kamera seurasi perässä, ja jos pelaaja liikkui vertikaalisesti, kamera kulki vastakkaiseen suuntaan. Kameran kanssa puuhatessa meni melkein kokonainen päivä, jotta kamera saatiin toimimaan halutusti sekä suurentamaan ja pienentämään pelinäkymää sitä mukaa kuinka kaukana toisistaan pelihahmot olivat. Kameran kanssa oli myös säätämistä pelissä olevien tekstien sekä elinvoima- ja aseen ylikuumenemispalkkien kanssa. Aluksi tekstit ja palkit lähtivät omille teilleen, mutta saatiin korjattua uudella yrityksellä.

Pelihahmojen ohjaamisessa oli vielä enemmän ongelmia kuin pelin kameran kanssa. Kun yksi pelihahmo saatiin toimimaan, peli ei tunnistanut toisen pelihahmon ohjainta oikein, vaikka molemmat ohjaimet olivat kiinni tietokoneessa. (Jälkikäteen mietittynä koneessa oleva hiiri saattoi tunnistua peliohjaimeksi pelissä, jolloin ohjaimet menevät sekaisin.) Kun molemmat ohjaimet saatiin toimimaan edes jotenkin, paljastui ohjainten triggerien menevän välillä sekaisin, jolloin ensimmäisen pelaajan napin painallus saattoi ohjata toisen pelaajan hahmoa. Lopulta tämä ongelma esiintyi satunnaisesti koneen useamman uudelleen käynnistämisen ja Unitysta valmiin pelitiedoston uudelleen tuottamisen jälkeenkin, joten ratkaisuksi jäi asettaa halutut peliohjaimen näppäimet pelaamisen aloittamisen yhteydessä aina uudestaan.

Pelin graafisessa osiossa pelihahmon luominen ja animointi veivät helposti eniten aikaa. Hahmon torso ja jalat on suunniteltu muodostamaan hahmon ”rungon”. Pelaajan kuvahahmo eli sprite koostuu tästä rungosta sekä hahmon käsistä. Hahmon kädet on ikään kuin kiinnitetty torsoon omiksi osikseen eikä niitä ole animoitu millään tavalla. Hahmon rungon animointi on toteutettu piirtämällä ensiksi torso ja jalat erikseen. Jalat koostuvat kahdesta osasta, jotka on aseteltu oikeanlaisiin asentoihin jokaiseen animaation ”frameen”. Hahmolle piirretty pitkä trenssitakki on piirretty jokaiseen frameen erikseen. Käytännössä tämä lisäsi tunnin edestä lisää työtä animointiprosessiin, mutta takki peittää hahmon jalkojen osien tyngät ja tekee hahmosta muutenkin eläväisemmän näköisen. Eniten aikaa hahmossa kuitenkin vei hahmon osien kohdistaminen oikeille paikoille.  Pienen väärinymmärryksen vuoksi hahmon koko animaationauha piti uusia kertaalleen pelinkehityksen aikana.

Pelikentän suunnittelu oli graafikkomme mukaan varsin hankalaa kokemuksen puutteen vuoksi, mutta kentästä onnistuttiin tile-pohjaisen kentänrakennusohjelman avulla luomaan tarpeeksi edustavan näköinen areena, joka peitti häthätää kyhätyn ja hieman rujon taustakuvan alleen.

Pelin viimeistelyyn kuului äänimaailman tuottaminen. Äänivastaavamme etsi pelihahmojen hyppy- ja osumaääniksi Unityn Asset Storesta ilmaiset ihmisäänen tuottamat huudahdukset. Plasma-aseen oikeanlaisen äänen tekeminen tuotti päänvaivaa, mutta lopulta oikea ääni löytyi muuntamalla eräästä DAW-ohjelmasta (Digital Audio Workstation) löytyvän syntetisaattoriäänen väriä, distortion-säröä ja muita ominaisuuksia. Myös power uppien noukkimiseen tarvittiin ääni, ja siihen valikoitui samaisesta DAW:sta yksi bassoääni, jonka väriä ja muita ominaisuuksia säädettiin sopivaksi. Pelin alkuvalikkoa varten tehtiin aloitusnapille oma ääni, mutta lopulta ääntä ei saatu kuulumaan järkevästi pelissä.

Pelimusiikiksi äänivastaavamme halusi tehdä vanhoja Amiga-kappaleita henkivää, mutta ”rockahtavampaa”, menevää musiikkia. Kappaleen alkuun valikoitui muutaman iskun verran lähtölaskentamaisesti syntetisaattori- ja bassoääntä yhdistettynä, jonka jälkeen alkaa kappaleen rumpukomppi sekä tausta- ja soolokitarat. Välissä on lyhyt osuus kolmatta kitaraa, kunnes perussoitto taas jatkuu. Valmis kappale ei todellakaan vedä vertoja Amiga-klassikoille, mutta toimii pelin taustamusiikkina riittävän hyvin. Pelin alkuvalikolle tehtiin myös taustamusiikki, mutta tämä kappale oli hyvin yksinkertainen yhdistelmä rumpukomppia ja muutamaa kitaran sointua.

Tekijät:

Casper Honkaniemi (ohjelmoija)

Markus Huusko (ohjelmoija)

Ville Kaikkonen (graafikko)

Suvi Kemppainen (äänet/musiikki)

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *